MECHANIKA 2019

Rozdział I – zasady ogólne

1. Podstawy

  • Każdy gracz ma obowiązek znać i przestrzegać zasad Mechaniki gry.
  • Dopuszczalne jest nagięcie lub ignorowanie zasad mechaniki w sytuacji wspólnej zgody zaangażowanych w daną sytuację osób, jeżeli dzięki temu będą się bawić lepiej, ponieważ dobra zabawa larpowa jest dla nas ważniejsza niż mechanika. Naginanie lub ignorowanie zasad mechaniki bez wiedzy zaangażowanej w daną sytuację osoby traktowane będzie jak nieprzestrzeganie mechaniki. Przykłady: dopuszczalne jest uchylenie zasady walki do trzech trafień, kiedy gracze uznają, że tak będzie ciekawiej i bardziej widowiskowo (np. podczas walk na arenie), ale niedopuszczalne jest nieprzyznanie się do trafienia w walce, kiedy przeciwnik nie wyraził na to zgody. Tak samo niedopuszczalne jest wprowadzanie do gry przedmiotów bez wiedzy organizatorów, bo ma to wpływ na wszystkich graczy w larpie (np. podrobionych proszków czy przedmiotów fabularnych lub innych rzeczy naruszających mechanikę larpa).
  • Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych lub na specjalnych podpisanych kartkach) są ważniejsze od zasad Mechaniki.
  • Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia.
  • Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
    • kostium w stylu postapokaliptycznym,
    • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
    • żółtą kamizelkę odblaskową.
  • Gracz powinien posiadać następujące rzeczy (przydają się w czasie gry):
    • zegarek,
    • nóż lub nożyczki.
  • Gracz otrzyma od organizatorów:
    • amunicję do replik ASG (plastikowe kulki kalibru 6mm, w trzech wagach, o
      różnych kolorach, dobrej marki) lub strzałki piankowe do broni typu NERF (jeżeli takową posiada
      podczas akredytacji przedlarpowej),
    • specjalną walutę używaną w trakcie gry,
    • w zależności od odgrywanej postaci i posiadanej profesji gracz może otrzymać
      dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
  • Każdy gracz ma obowiązek posiadać dostosowany do realiów gry strój post-apo. Strojem nie jest pełne umundurowanie wojskowe ani też czyste ubranie codzienne. Realia gry oparte są luźno na serii Fallout i Mad Max oraz stworzone w ramach Polskiego Uniwersum Postapokaliptycznego, a cechuje je postawienie na widowiskowość i różnorodność.
  • Gracz ma obowiązek wyglądać postapokaliptycznie przez cały czas, za wyjątkiem czasu, kiedy przebywa w stanie ducha.
  • Każdy gracz który obozuje na terenie gry powinien posiadać klimatycznie ustylizowane miejsce sypialne. Niespełnienie tego wymogu może skutkować wyznaczeniem nowego miejsca obozowego przez właściwego organizatora.
  • Pirotechnika (w tym również broń hukowa) jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy oraz osób oznaczonych i upoważnionych przez organizatorów. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione i grozi usunięciem z imprezy.
  • Każdy uczestnik ma prawo wypełnienia specjalnego formularza postaci. Niepodanie w formularzu postaci posiadanych przez postać umiejętności będzie skutkować nieprzyznaniem ich na miejscu.
  • Zabrania się niszczenia elementów scenografii przygotowanej przez organizatorów
    oraz innych graczy (oraz wszelkich aktów wandalizmu), a nieumyślnie zniszczenie powinno zostać od razu
    zgłoszone w Recepcji.
  • W przypadku ewidentnego naginania zasad niniejszej mechaniki, wykorzystywania dziur oraz błędów w sposób, który kłóci się z założeniami gry oraz godzi w grę pozostałych graczy, organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wyciągnięcia wobec gracza konsekwencji z pozbawieniem życia postaci, a nawet wyproszeniem z larpa, włącznie.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany mechaniki podczas trwania gry, w szczególności jeżeli będzie to skutkować zwiększeniem bezpieczeństwa uczestników.

2. Odgrywanie postaci

  • Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać obmyśloną przez siebie postać. Postać musi być zaakceptowana przez organizatorów i wpisywać się w realia fabularne gry terenowej.
  • Gracz posiadający indywidualne uprawnienia/zdolności/moce wynikające z umiejętności, mechaniki czy też indywidualnych uzgodnień z mistrzami gry ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na wezwanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać podanych w instrukcji zasad.
  • Indywidualne uprawnienia/zdolności/moce każdorazowo zawierają podpis organizatora, który wyraził na nie zgodę.
  • Nieprzestrzeganie przez posiadacza instrukcji zasad, a zwłaszcza nieokazanie instrukcji w odpowiednim momencie (np. na prośbę innego gracza), powoduje, że dane uprawnienie/zdolność/moc nie zadziała.
  • W ramach odgrywania swojej postaci gracz nie powinien przenosić emocji związanych z grą na życie prywatne, ani emocji z życia prywatnego do gry. Powinno się unikać też korzystania z informacji o grze uzyskanych poza nią lub podczas przebywania w stanie ducha.
  • Jeżeli w dowolnym momencie gry inny gracz psuje innemu graczowi grę rozmowami lub zachowaniem właściwym dla pozostawania poza grą, gracz poszkodowany może użyć frazy “Co powiedziałeś o mojej
    matce?”
    i wyzwać taką osobę na pojedynek w wyznaczonym miejscu lub też wezwać OSA, która zrobi z takim graczem porządek.
  • Gracze mają obowiązek dostosować się do wszystkich sytuacji fabularnych, jakie spotkają ich w czasie gry.
  • Gracze mają dowolność w odgrywaniu swoich postaci, prosimy jednak o poszanowanie czasu oraz pracy innych graczy i dokładne przemyślenie sytuacji (i potrzeby) pozbawienia życia innej postaci.

3. BASTA

  • Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec
    innych graczy.
    Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
  • Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie powyższej zasady (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.) przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  • Kategorycznie zabrania się podejmowania wobec drugiego gracza jakichkolwiek działań, które uniemożliwiają mu wypowiedzenie słowa “BASTA” (np. kneblowanie).
  • W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Zarówno poszkodowani jak i udzielający pomocy gracze powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

4. Stan ducha

  • Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
  • Każdy organizator, który porusza się po terenie imprezy w wyraźnie widocznej funkcyjnej koszulce organizatorskiej z logiem Łyżkonu, traktowany jest jako pozostający w stanie ducha.
  • Wejście w stan ducha niespowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Recepcji.
  • Wejście w stan ducha bez uprzedniego zgłoszenia tego w Recepcji jest równoznaczne ze śmiercią postaci bez możliwości samodzielnej decyzji o ranie krytycznej.
  • Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych
    graczy
    – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
  • Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się sytuacji fabularnej.
  • Korzystając ze stanu ducha gracz ma prawo wyjścia z aresztu w razie potrzeby, ale musi uprzednio ustalić z Organizatorem czas i zasady powrotu do gry
  • W sytuacjach zagrożenia życia lub zdrowia dopuszczalne jest korzystanie ze stanu duchu bez obowiązku natychmiastowego zgłaszania tego faktu w Recepcji.

5. Pole minowe

  • Na potrzeby gry terenowej zakłada się, że ośrodek wypoczynkowy oddzielony jest od Wypiździewa nieprzekraczalnym polem minowym (wzdłuż pozostałości płotu). Oznacza to, że wejść na teren ośrodka można wyłącznie poprzez wyznaczoną bramę.
  • Wejście na teren miasteczka w inny sposób niż poprzez tę bramę równoznaczne jest ze śmiercią postaci.

6. Tereny gry i strefy OFF-GAME, IN-ASG i OFF-ASG

  • Na terenie gry wyznaczone są specjalne strefy OFF-GAME, które mają zapewnić graczom możliwość czasowego wyjścia z gry. Są to: strefa gastronomiczna, strefa sanitarna (prysznice oraz toalety), wszystkie strefy organizatorskie (zaplecze techniczne, generator, Recepcja, Punkt Pomocy Medycznej itd.), parking niefabularny oraz namioty prywatne.
  • Na terenie miasteczka, które jest strefą OFF-ASG, obowiązuje stały i nadrzędny zakaz posługiwania się repliką ASG, dopuszczalne jest użycie wyłącznie broni bezpiecznej oraz broni typu nerf. Złamanie tego zakazu z jakiegokolwiek powodu będzie surowo karane.
  • Wychodząc poza bramy ośrodka gracz wchodzi do strefy IN-ASG, gdzie może posługiwać się repliką ASG. Przed wejściem do strefy IN-ASG gracz ma obowiązek założyć okulary ochronne.
  • Zabrania się oddawania strzałów w kierunku strefy OFF-ASG i OFF-GAME.
  • Teren gry poza granicami miasteczka (tzw. Wypiździew, pustkowie) jest terenem rozległym i nieogrodzonym, dlatego też gracze zobowiązani są do zachowania szczególnej ostrożności, ponieważ mogą się tam pojawić osoby nie biorące udziału w grze.
  • Na terenie gry znajduje się bardzo dużo zniszczonych oraz niebezpiecznych budynków i miejsc. Organizatorzy nigdy nie pozostawią przedmiotów fabularnych ani nie zorganizują atrakcji w miejscu zbyt niebezpiecznym dla graczy. Prosimy o zachowanie szczególnej ostrożności i zdrowego rozsądku podczas eksplorowania pustkowi.

7. Drony

  • System dron stanowi zabezpieczenie mechaniczne przed eskalacją przemocy fabularnej w godzinach nocnych. Uruchomienie i zatrzymanie systemu będzie ogłaszane przy pomocy megafonu.
  • System dron działa na terenie całego ośrodka wypoczynkowego “Grażynka”, na terenie otwartym a także w każdym budynku, konstrukcji i obozie.
  • System dron może być wyłączony lub włączony o każdej porze przez organizatorów.
  • Fabularne działanie systemu dron polega na wykrywaniu zachowań agresywnych. Za każdym razem, kiedy gracz zamierza zachować się agresywnie (uderzyć kogoś, zabić etc.) drony oddają strzał i taki gracz pada na ziemię ranny, a akcja, której chciał się podjąć, uznawana jest za niebyłą. W takiej sytuacji zaleca się użycie słowa BASTA w celu szybkiego wyjaśnienia zdarzenia między graczami.
  • Wpierdol (patrz punkt 12) jako specyficzna sytuacja walki, która nie prowadzi do zadania rany, jest dozwolony w czasie aktywności dron.
  • Ogłuszenie jest dozwolone w czasie aktywności dron.

Rozdział II – walka i broń

1. Walka, w tym trafienie i odgrywanie, podstawy

  • Postrzał to trafienie kulką wystrzeloną z repliki ASG lub strzałą w dowolne nieosłonięte pancerzem miejsce. Postać postrzelona jest ranna.
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczny postrzał wielokrotny (np. shotgun z trzema lufami) liczone jest jako jeden postrzał.
  • Postrzał w miejsce osłonięte pancerzem powoduje, że po powrocie gracza na teren ośrodka wypoczynkowego (przekroczenie bramy ośrodka) pancerz jest zniszczony i wymaga naprawy. W przypadku lokacji i obozów położonych poza terenem miasteczka, za moment zniszczenia pancerza uznaje się chwilę, w której ustanie sytuacja larpowa, która doprowadziła do jego zniszczenia (np. pancerz działa do końca strzelaniny w obozie, ale po jej zakończeniu uznawany jest za zniszczony).
  • Cios to wyraźne i zdecydowane uderzenie wyprowadzone bronią bezpieczną. Postać jest ranna po trzykrotnym trafieniu w nieosłonięte pancerzem miejsce.
  • Prowadząc walkę bronią bezpieczną gracze mają obowiązek odsunąć się od siebie po każdym ciosie i symulować walkę jak najbardziej zbliżoną do realizmu.
  • Cios, który trafi w pancerz nie wywołuje skutków, ale powinien być odegrany przez postać trafioną, ponadto owy cios niszczy pancerz, a za moment zniszczenia pancerza uznaje się chwilę, w której ustanie sytuacja larpowa, która doprowadziła do jego zniszczenia.
  • Podczas walki obowiązuje zakaz wykonywania sztychów.
  • Cios zadany bronią dwuręczną ignoruje pancerz (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  • Cios zadany przez szpony mutanta ignoruje pancerz (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).

2. Rany krytyczne oraz śmierć

  • Organizator larpa uprawniony do rozstrzygania decyzji larpowych może w dowolnym momencie podjąć decyzję o uśmierceniu postaci gracza, jeżeli będzie to miało pozytywny wpływ na całość larpa lub wynikało z sytuacji larpowej (np. jeżeli gracz, którego postać została uśmiercona w ciekawy sposób, dający zabawę innym graczom, próbuje uniknąć śmierci postaci poprzez system rany krytycznej).
  • Nie ma innego sposobu poniesienia śmierci na larpie niż indywidualna decyzja gracza lub organizatora.
  • Postać, która została dobita, wykrwawiła się, została jej zdana rana w wyniku skrytobójstwa, wylosowała odpowiednią kartę w szpitalu czy też w inny przewidziany mechaniką lub sytuacją larpową sposób powinna ponieść śmierć, zamiast tego otrzymuje ranę krytyczną (wyjątkiem pozostaje wcześniej wspomniane pole minowe).
  • Gracz, którego postać została ranna krytycznie, ma prawo w Szpitalu Miejskim (lub innym miejscu wyznaczonym przez organizatorów) podjąć decyzję, czy jego postać ponosi śmierć fabularną czy wraca do gry.
  • W przypadku decyzji o powrocie do gry przedstawiciel jednego z powyższych szpitali losuje ze specjalnej talii Trwałe Upośledzenie, które zostaje wpisane do karty ratowanej postaci. Gracz ma obowiązek odgrywać je przez cały czas trwania larpa. Efekty automatycznie przenoszą się na jego postać w latach następnych (np. utrata oka).
  • Gracz ranny krytycznie, który wraca do gry nie pamięta dokładnie okoliczności, w jakich odniósł ranę (chodzi nam o uniknięcie sytuacji natychmiastowej zemsty i nakręcania spirali przemocy). Po prostu budzi się w szpitalu i nie pamięta co zaszło.
  • Gracz, który podjął decyzję o uśmierceniu swojej postaci wraca do gry jako nowa postać po czasie wyznaczonym indywidualnie przez organizatora fabularnego (tzw. respawn).
  • W czasie pozostawania w stanie ducha wywołanym śmiercią lub raną krytyczną gracz nie bierze udziału w grze i powinien unikać poruszania się po terenie gry, poniewaz może to negatywnie wpłynąć na sposób odgrywania pozostałych graczy.
  • Jeżeli z jakichś powodów Szpital Miejski jest zamknięty, procedurę rany krytycznej można przeprowadzić w Recepcja.

3. Rany

  • Postać która otrzymała postrzał lub trzeci cios w miejsce nieosłonięte pancerzem jest ranna.
  • Ranę należy odegrać zależnie od miejsca trafienia (np. trzymając się za przestrzelone kolano). Ranna postać pada na ziemię, może się czołgać, nie może walczyć.
  • Ranna postać musi zostać opatrzona. Nieopatrzona postać umiera po 15 minutach, opatrzona ma godzinę na dotarcie do lekarza albo umiera.
  • Ponowny postrzał lub cios zadany rannej postaci (nawet opatrzonej) zabija ją.
  • Opatrzenie musi wyglądać realistycznie i obejmować miejsce otrzymania postrzału lub trzeciego ciosu.
  • Krytycznie ranna postać ma obowiązek pozostać na miejscu przez 5 minut (lub do
    czasu zakończenia odgrywania sceny larpowej, w której niezbędna jest jej postać)
    i odgrywać, że jest śmiertelnie ranna. Po tym czasie gracz może przejść w stan ducha i udać się do Szpitala lub innych wyznaczonych do tego Szpitali celem podjęcia decyzji o powrocie do gry lub stworzeniu nowej postaci.
  • Postać, która nie może sama swobodnie się poruszać (ranna/nieprzytomna/krytycznie ranna), może być przenoszona przez inną postać. Gracz może realnie nieść drugiego gracza lub symbolicznie prowadzić, przytrzymując za ramię.

4. Broń bezpieczna

  • Przez pojęcie “broń bezpieczna” należy rozumieć dopuszczone do gry repliki broni białej – miecze, noże, maczety itd.
  • Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Ewentualny twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  • Replika broni białej  musi wizualnie przypominać broń jaką ma reprezentować. Np. replika broni białej mająca fabularnie działać jak sztylet, musi ten sztylet przypominać.
  • Do gry nie zostanie dopuszczona broń które wizualnie wygląda jak kawałek pianki owinięty taśmą izolacyjną (tzw. srebrna kiełbasa).
  • Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zarejestrowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa jak i wymogi wizualne.
  • Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która
    uległa uszkodzeniu, pod groźbą usunięcia z terenu imprezy.
    Wszelkie naprawy replik broni białej muszą zostać zgłoszone organizatorom w dziekanacie i przez nich zaakceptowane.
  • Do gry zostanie dopuszczona wyłącznie broń w trzech długościach (wliczając rękojeść):
    • do 50 cm – bardzo krótka broń (jedyna broń przy  pomocy której można dokonać
      skrytobójstwa)
    • do 120 cm – broń jednoręczna, która może być używana wraz z tarczą
    • do 200 cm – broń dwuręczna, która wymaga dwóch rąk do walki
  • Należy unikać atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
  • Dopuszczenie broni bezpiecznej do gry jest subiektywną decyzją osoby
    odpowiedzialnej
    za akredytację i nie podlega dyskusji.
  • Nie dopuszcza się używania podczas gry gumowych noży treningowych ani innych replik broni przeznaczonych do treningów szermierczych.

5. Repliki ASG

  • Zacząć grę można z jedną sztuką repliki airsoftowej. Kolejna sztuki nabyć można wyłącznie podczas gry za kapsle (patrz rozdział zasady specjalne).
  • W trakcie gry terenowej w replikach ASG nie wolno stosować własnej amunicji. Organizatorzy zobowiązują się do zapewnienia graczom kulek o jednej wadze 0,25 g w specjalnych kolorach i dobrej marki.
  • W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o prędkości wylotowej nie większej niż 450 fps (1,88 J).
  • Broni o prędkości wylotowej większej niż 350 fps nie można używać w budynkach oraz w poruszających się pojazdach.
  • Na terenie gry poza strefą OFF-ASG obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony
    oczu
    (okularów/gogli). W strefie OFF-ASG nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu, obowiązuje zakaz
    strzelania i celowania
    z replik ASG oraz łuków.
  • Gracz, który znajduje się w strefie IN-ASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG i
    nie ma założonej ochrony oczu, natychmiast staje się ranny i ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić
    oczy (zasłonić rękami)
    . Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną konsekwencje z zaistniałej sytuacji.
  • Wnosząc replikę ASG na teren OFF-ASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić
    się, że
    replika jest rozładowana.
  • Należy unikać strzelania z repliki ASG w głowę i w krocze przeciwnika.
  • Nie wolno strzelać w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np. egzekucja), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić (np oddając strzał w
    przestrzeń w
    sposób bezpieczny)
    .
  • Do gry nie są dopuszczone granatniki ani granaty ASG.
  • Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ/CIOS w replikę ASG musi zerwać z niej pasek akredytacji. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.

6. Łuki

  • Wszelkie łuki nie są dopuszczone do gry.

7. Bezpieczna broń miotana

  • Do gry dopuszczona jest bezpieczna broń miotana. Musi to być broń bezpieczna, która nie posiada rdzenia, jest miękka oraz wygląda realistycznie.
  • Broń miotana zostanie przez organizatorów poddana szczególnie restrykcyjnej kontroli pod względem bezpieczeństwa.
  • Do broni miotanej stosują się wszelkie zasady dotyczące walki replikami broni bezpiecznej.
  • Zabrania się rzucania bronią bezpieczną inną niż broń miotana.
  • Broń miotana zostanie przez organizatorów oznaczona podczas akredytacji w sposób niestwarzający zagrożenia dla zdrowia uczestników.

8. Pancerze

  • Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, efektownych, w miarę jednolitych elementów stroju postaci (tzn. pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków).
  • Pancerz zniszczony nie chroni przed postrzałem ani ciosem.
  • Pancerz chroni przed POSTRZAŁEM i CIOSEM zawsze, chyba że jest zniszczony.
  • Pancerz jest uznawany za sprawny przez cały okres pozostawania gracza poza terenem ośrodka wypoczynkowego Grażynka, ale jeżeli w czasie wyprawy poza jego granice doszło do walki i gracz otrzymał w pancerz postrzał, po powrocie na teren ośrodka (po przekroczeniu bramy) pancerz uznany jest za zniszczony i wymagający naprawy.
  • W przypadku uszkodzenia pancerza gracz zobowiązany jest do zerwania z niego trytki oznaczającej sprawność.
  • Pancerz chroni użytkownika tylko w miejscach, które fizycznie ochrania.
  • Postrzał lub trzykrotny cios w miejsce nieosłonięte pancerzem skutkuje raną.
  • Wszelkiego rodzaju “powerarmor” i inne wyjątkowe konstrukcje pancerne podlegają indywidualnej ocenie w zakresie przyznawanych umiejętności specjalnych, włącznie z przyznaniem mechaniki uznaniowej (gracz sam decyduje, kierując się dobrem odgrywanej sceny, o tym jak działa jego pancerz). Prosimy o uprzedni kontakt drogą mailową celem uzgodnienia z organizatorami oczekiwań gracza względem swojego stroju z naszymi wymogami.

9. Tarcze

  • Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich, w tym posiadać poprawnie zabezpieczone krawędzie. Tarcza może posiadać rdzeń lub być wykonana na podstawie twardej formatki, ale musi być ona odpowiednio zabezpieczona.
  • Maksymalne wymiary tarczy to 80×80 cm lub 60×100 cm. Dopuszczalne są wszelkie kształty mieszczące się w podanych wyżej obrysach.
  • Tarczy można używać wyłącznie z bronią bezpieczną nie dłuższą niż 120 cm.
  • Tarczy nie wolno używać z jakąkolwiek bronią ASG.
  • Zabrania się używania tarczy jako stałego elementu pancerza.
  • Tarcza nie jest pancerzem.
  • Trafienie tarczy kulką ASG natychmiastowo niszczy tarczę. Gracz ma obowiązek zerwania oznaczenia (trytytki) z tarczy.
  • Trafienie kulką w zniszczoną tarczę automatycznie rani osoby osłaniane przez tę tarczę (niezależnie od posiadanego pancerza).
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczne trafienie wielokrotne (np. shotgun z trzema lufami) liczone są jako jedno trafienie.
  • Tarcza (w przeciwieństwie do pancerza) chroni przed ciosem zadanym bronią dwuręczną.
  • Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zaakredytowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne (tarcza ma obowiązek wyglądać realistycznie – piankowe prostokąty odpadają).

10. Oznaczenia

  • Wszelkie dopuszczone do gry przedmioty, tj. broń bezpieczna, repliki ASG, tarcze, bezpieczna broń miotana oraz inne przedmioty fabularne, zostaną oznaczona przez organizatorów w trakcie trwania larpa.
  • Broń bezpieczna, tarcze, pancerze oraz broń ASG zostaną oznaczone kolorowymi trytytkami oznaczającymi, że przedmiot nie jest zniszczony.
  • Brak trytytki odpowiedniego koloru oznacza zniszczenie przedmiotu i potrzebę jego naprawy.
  • Zabrania się samowolnego oznaczania przez uczestników przedmiotów przy użyciu znaczników zastrzeżonych dla organizatorów.

11. Ogłuszanie

  • Gracz zostaje ogłuszony jednym CIOSEM, jeżeli spełnione są wszystkie następujące
    warunki
    :

    • gracz nie może się bronić lub atak nastąpił z zaskoczenia,
    • replika broni białej bezpiecznie dotknęła głowy gracza w miejsce nie chronione
      pancerzem,
    • atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i w wyraźny sposób
      poinformował go o ogłuszeniu.
  • Ogłuszona postać musi odegrać omdlenie i pozostać nieprzytomna przez 5 minut.
  • Ogłuszanie jest dozwolone w czasie aktywności systemu dron.

12. Skrytobójstwo

  • Skrytobójstwo ma miejsce wtedy, kiedy spełnione są wszystkie następujące
    warunki
    :

    • atak nastąpił z zaskoczenia
    • atakujący użył broni skrytobójczej,
    • zaatakowano ciosem lub serią ciosów korpus lub głowę gracza w miejsce
      nieosłonięte pancerzem,
    • gracz zaatakowany został w wyraźny sposób poinformowany o dokonanym
      skrytobójstwie.
  • Jeżeli postać zorientuje się, zanim zostanie zabita i zareaguje, to trafienie przestaje być śmiertelne, ale ciągle liczy się jako CIOS.
  • Podbiegnięcie do kogoś, wbicie mu noża w plecy i krzyknięcie “nie żyjesz” jest dopuszczalne, ale jednocześnie jest zachowaniem, którego nie aprobujemy.
  • Poprawnie przeprowadzone skrytobójstwo skutkuje raną krytyczną.

13. Wpierdol

  • Wpierdol to specyficzna sytuacja walki ulicznej przy przewadze liczebnej jednej ze stron.
  • Do zadeklarowania wpierdolu spełnione muszą być wszystkie następujące warunki:
    • stosunek sił musi wynosić przynajmniej 2 vs 1,
    • osoba zaatakowana nie może być uzbrojona,
    • należy położyć obiektowi wpierdolu rękę na ramieniu, wpierdol należy odegrać.
  • Jeżeli osoba, na której deklarowany jest wpierdol, posiada przy sobie broń bezpieczną, może użyć jej do walki, ale wtedy kończy się sytuacja wpierdolu, a zaczyna walka bronią bezpieczną.
  • Przed wpierdolem nie można ratować się ucieczką.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol ma obowiązek to odegrać.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol może zostać przeszukana i ograbiona według normalnych zasad przeszukania oraz kradzieży.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol pozostaje przytomna, ale nie może wołać pomocy.
  • Wpierdol mija po 5 minutach, po upływie których postać wraca do gry.

14. Związanie i niewolnictwo

  • Gracz może wybrać związanie symboliczne i podporządkować się oprawcy lub związanie fizyczne i podejmować wszelkie czynności, do których jest zdolny, łącznie z walką i ucieczką.
  • Gracz może nie wyrazić zgody na związanie jego postaci. W takim wypadku można zadać postaci ranę krytyczną albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania.
  • Związanie rąk symbolizują trzymane przez gracza przed sobą oburącz kajdanki, sznur itp. Postać ze związanymi rękoma nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów.
  • Postać z symbolicznie nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp.
  • Postać zakneblowana nie może nic mówić. Knebel nie może utrudniać graczowi mówienia i oddychania.
  • Gracz może zostać pochwycony w niewolę.
  • Zasady niewolnictwa, czas jego trwania, zakres w jakim będzie działać oraz inne związane z nim rzeczy gracze ustalają między sobą.
  • Niewolnik ma prawo w dowolnym momencie przestać nim być, o czym ma obowiązek poinformować osobę, która go pochwyciła.
  • Jeżeli niewolnictwo zakończyło się bez wypełnienia przez niewolnika ustalonych wcześniej warunków, gracz który go pojmał ma prawo zadecydowania o zadaniu niewolnikowi rany krytycznej.
  • Status niewolnika musi być odpowiednio oznaczony poprzez założenie obroży.
  • Obroża musi być zapewniona przez osobę, która chwyta w niewolę.
  • Obroża musi być dla gracza bezpieczna oraz możliwa do szybkiego samodzielnego zdjęcia.

15. Przeszukanie

  • Przeszukanie polega na faktycznym i fizycznym przeszukaniu gracza. Gracz przeszukujący może zatrzymać wszystkie fabularne przedmioty znalezione w ten sposób.
  • Gracz przeszukiwany może nie wyrazić zgody na przeszukanie, ale zobowiązany jest wtedy oddać wszystkie swoje przedmioty fabularne.
  • Jeśli gracz wyraża zgodę na przeszukanie, samo poinformowanie o przeszukaniu nie nakłada obowiązku oddania przedmiotów (czyt. powiedzenie komuś „przeszukuję” nie działa – musisz osobę faktycznie przeszukać).

16. Nerfy

  • Do gry została dopuszczona broń typu NERF. Trafienie z zaakredytowanego pistoletu NERF traktowane jest jako ogłuszenie na normalnych zasadach ogłuszenia. Pociski z broni typu NERF ignorują
    pancerz
    .
  • Broń typu NERF posiadana przez NPC zostanie wprowadzona przez organizatorów, jednak Do gry została dopuszczona broń typu NERF. Trafienie z rejestrowanego pistoletu NERF traktowane jest jako ogłuszenie. Pociski z broni typu NERF ignorują pancerz, ale mogą zostać zatrzymane przez tarczę. Uczestnicy mają możliwość rejestrowania tego typu broni przed rozpoczęciem gry oraz w jej trakcie. Gracze chcący wykorzystać swoje nerfy muszą okazać je na akredytacji. Zostaną one ocenione pod kątem charakteryzacji – nieucharakteryzowane nerfy nie zostaną dopuszczone do gry.
  • Strzałki do NERFów, podobnie jak kulki do ASG, będą wydawane przez organizatorów – amunicja do obu rodzajów broni jest limitowana, gracz dostaje startową ilość amunicji na początku larpa, a zdobycie dodatkowej amunicji wiąże się z wytworzeniem jej w trakcie gry / zakupienia w warsztatach za walutę fabularną.

Rozdział III – umiejętności

1. Rodzaje umiejętności

  • Produkcja Chemikaliów: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować chemikalia. Do produkcji używać można tylko akredytowanych strzykawek. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w specjalnym rejestrze w Recepcji, wykonuje fizycznie dane chemikalium (nasypuje proszki do strzykawki w odpowiedniej kolejności i ilości), a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Recepcji celem zaakredytowania wykonanego przedmiotu.
  • Produkcja proszków: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować proszki. Do produkcji używać można tylko akredytowanych surowców. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w specjalnym rejestrze w Recepcji, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Recepcji celem zdania surowców i pobrania proszku.
  • Zdolności techniczne (Elektryk, Chemik, Biolog itd.): gracz posiadający taką umiejętność może tworzyć nowe wysoko wyspecjalizowane przedmioty fabularne (wykorzystując listę przepisów dostępnych dla niego w Recepcji bądź ustalając z organizatorami własny schemat / przedmiot). Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w specjalnym rejestrze w Recepcji, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Recepcji celem złożenia użytych materiałów i odbioru ukończonego przedmiotu.
  • Naprawa broni palnej: umiejętność ta pozwala naprawiać repliki ASG. Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w specjalnym rejestrze w Recepcji, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Recepcji celem złożenie materiałów i akredytacji naprawionej repliki.
  • Produkcja Amunicji: umiejętność ta pozwala wyprodukować 10 sztuk amunicji z jednej porcji brązowego proszku (prochu) i złomu. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w specjalnym rejestrze, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Recepcji celem złożenia materiałów i odbioru ukończonego przedmiotu.
  • Naprawa pancerzy: umiejętność ta pozwala naprawiać pancerze. Naprawa trwa standardowo 20 minut i wymaga zużycia jednej porcji złomu na jeden przywracany pasek pancerza. Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w specjalnym rejestrze w Recepcji, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Recepcji celem złożenia materiałów i akredytacji naprawionego pancerza.
  • Medyk: umiejętność ta pozwala na opatrywanie ran, leczenie ran oraz przeprowadzanie innych zabiegów medycznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną czynność, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia. Profesja medyka dzieli się na 4 poziomy:
    • Poziom 1 – Sanitariusz: Może opatrywać inne ranne postacie.
    • Poziom 2 – Stażysta: Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać podstawowe zabiegi (losuje jedną kartę podczas leczenia ran w szpitalu i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga 3 karty i wybiera najgorszą).
    • Poziom 3 – Lekarz: Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać regularne zabiegi (losuje dwie karty podczas leczenia ran w szpitalu i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga 2 karty i wybiera najgorszą).
    • Poziom 4 – Ordynator: Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać skomplikowane zabiegi (losuje trzy karty podczas leczenia ran i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga jedną kartę).
    • Umiejętności pierwszej pomocy i leczenia ran zostają w tym roku zniesione. Osoby posiadające jedną lub obie umiejętności dostaną odpowiednio przeliczony poziom medyka.
  • Opatrywanie ran: Medyk dowiaduje się od rannego która część ciała wymaga bandażowania (tj. ranny gracz mówi gdzie dostał), następnie bandażuje wskazaną kończynę/tułów/głowę z zachowaniem następujących zasad:
    • Nogę należy usztywnić w kolanie czymkolwiek (od strony zewnętrznej) i zabandażować od połowy łydki do pachwiny.
    • Rękę należy zabandażować od nadgarstka do połowy ramienia i zawiązać na szyi lub wykonać temblak.
    • Tułów należy zabandażować od pasa do pach.
    • Głowę należy zabandażować opaską na czole lub w miarę umiejętności wykonać „hełm”. Bandaż nie powinien zakrywać uszu, oczu, nosa ani ust.
    • Jeżeli gracz opatrujący zostanie zraniony musi przerwać bandażowanie – ranny nie staje się opatrzony.
    • Bandaż zużyty do opatrzenia przechodzi na własność opatrzonego.
  • Przeprowadzanie zabiegów i leczenie ran:
    • Zabiegi i leczenie ran mogą przeprowadzać Medycy poziomu 2, 3 i 4.
    • Medyk ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
    • Leczyć rannych/opatrzonych można w gabinecie lekarskim akredytowanym przez organizatorów lub w dowolnym innym miejscu na specjalnych warunkach. Gracz, który jest leczony w miejscu innym niż szpital, losuje pewną liczbę kart i wybierany jest najgorszy wylosowany wariant.
    • Gracz przyjmując pacjenta najpierw zapisuje godzinę przyjęcia oraz ksywkę pacjenta w Rejestrze, dopiero po tym przedstawia mu talię leczenia z której pacjent losuje jedną kartę. Medyk odczytuje kartę, zapisuje jej nazwę w Rejestrze, po czym wkłada z powrotem do talii. Leczenie odbywa się zgodnie z instrukcją na karcie. Liczba losowanych kart może być różna w zależności od stopnia opanowania umiejętności, a także warunków leczenia (np. dostępna aparatura, wyposażenie szpitala).
    • Medyk i pacjent mają obowiązek przestrzegać instrukcji podanych na wylosowanej karcie z zastrzeżeniem w dowolności w odegraniu zabiegu medycznego.
    • Po wykonaniu pierwszej instrukcji (zabieg, leki) pacjent może odejść o własnych siłach tylko jeżeli zostanie obandażowany (opatrzony), w przeciwnym wypadku musi być cały czas hospitalizowany.
    • Po zakończeniu leczenia, tj. po wykonaniu wszystkich instrukcji z wylosowanej karty, Medyk zdejmuje pacjentowi wszystkie bandaże, po czym zapisuje godzinę w Rejestrze. Pacjent staje się w pełni zdrowy.
    • Zdjęte bandaże ulegają zniszczeniu – nie mogą być powtórnie wykorzystane.
    • Medyk może pobrać krew. Po oddaniu krwi postać, która oddała krew, przez 1h ma status rannego-opatrzonego. Efektu nie można wyleczyć. Po upływie godziny ranny-opatrzony jest zdrowy.
    • Do pobrania krwi potrzebny jest akredytowany pojemnik. Po przeprowadzeniu procedury Medyk powinien pojawić się na Recepcji wraz z osobą, która oddawała krew w celu wpisania tego do systemu. Krew można pobierać od jednej osoby na raz tzn. jeden lekarz nie może pobierać krwi od kilku osób jednocześnie. Krew można pobrać od danej osoby raz dziennie (min. 24h między oddaniami). Ponowne pobranie krwi przed upływem 24h skutkuje raną krytyczną postaci. Długość procesu pobierania krwi określa Medyk. Oddając krew gracz musi być trzeźwy.
  • Leczenie zatruć i nałogów: umiejętność ta pozwala na leczenie negatywnych skutków dostępnych w grze środków chemicznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
    • Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
    • Leczyć zatrucia/nałogi można tylko w gabinecie przy użyciu apteczki, warsztatu lub odpowiednio spreparowanych urządzeń posiadających akredytację organizatorską.
    • Standardowo leczenie zatruć i nałogów trwa 60 minut. Dodatkowo terapia wymaga zużycia pewnych nakładów chemikaliów.
    • Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku białego, jedną porcję proszku zielonego i jedną porcję proszku żółtego (na działanie aparatury).
  • Specjalista od radiacji: umiejętność ta pozwala leczyć napromieniowanie, a także usuwać promieniowanie z przedmiotów oraz obniżać promieniowanie w strefach.
    • Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
    • Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
    • Leczyć radiację można tylko w gabinecie przy użyciu odpowiednio spreparowanego urządzenia posiadającego akredytację organizatorską. Standardowo proces leczenia radiacji trwa 60 minut.
    • Dodatkowo terapia wymaga użycia pewnych nakładów chemikaliów. Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku niebieskiego i jedną porcję proszku żółtego.
    • Usunięcie promieniowania z przedmiotu lub obniżenie poziomu strefy skażonej należy każdorazowo konsultować z organizatorami, gdyż wymaga to specjalnych nakładów środków.
  • Umiejętności nie ujęte mechaniką: Może być tak, że gracz będzie posiadał unikatowy dla niego zestaw umiejętności lub jakiś konkretny zawód (np. ślusarz). W dziekanacie możemy taką umiejętność uwzględnić i nadać uprawnienia do korzystania z niej (np. tworzenie kluczy). Nie oznacza to, że każda postać posiadająca umiejętność zostanie przez nas uznana za wystarczającą do uwzględnienia oraz nie oznacza, że automatycznie powstaną przedmioty oraz schematy przypisane do tej umiejętności.

2. Zasady przyznawania umiejętności

  • Nowo zgłoszone postaci nie mają prawa posiadać żadnej umiejętności (umiejętności poziomu zerowego z Oldtown nie działają).
  • Podczas larpa będzie udostępniona w formie konferencji możliwość nauczenia się umiejętności, które organizatorzy przyznają po larpie. Przyznanie bazować będzie na opinii osób prowadzących konferencję, biorąc pod uwagę ogólny balans larpa, a także po uzgodnieniu tego z organizatorami larpa Oldtown. Co za tym idzie, organizatorzy mogą nie wyrazić zgody na przyznanie umiejętności.
  • W trakcie larpa można opanować więcej niż jedną umiejętność.

Rozdział IV – przedmioty fabularne

1. Definicja

  • Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zaliczają się do nich m.in. waluta (kapsle), kulki, proszki (substraty potrzebne do produkcji chemikaliów) oraz surowce fabularne. Repliki ASG/broni białej/łuki oraz strzały graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
  • Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
  • Kradzież przedmiotów innych niż opisane wyżej (rzeczy prywatne, elementy obozów etc.) podlega pod Kodeks Karny Rzeczypospolitej Polskiej.

2. Oznaczenia przedmiotów

  • Wszystkie przedmioty, poza amunicją ASG, kapslami, proszkami i surowcami są oznaczone kolorową taśmą z numerem przedmiotu. Nie jest ona przedmiotem fabularnym, służy do klasyfikacji i zarządzania przedmiotami na larpie. Nie należy jej odrywać ani w żaden sposób modyfikować.

3. Chemikalia

  • Każda przytomna postać może użyć chemikalium (wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej).
  • Wszystkie chemikalia to strzykawki (przygotowane przez organizatorów) wypełnione warstwami kolorowego proszku i odpowiednio opisane. Opis warstw proszku i działania chemikaliów poniżej:
    • (Z) Zestaw pierwszej pomocy – można używać tylko na innych graczach. Warstwy:
      zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała
      (kończynę/tułów/głowę), ranna postać staje się opatrzona.
    • Do użycia zestawu pierwszej pomocy nie jest wymagana umiejętność Medyka.
    • (S) Stimpak – warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona.
      Ranna/opatrzona postać natychmiast staje się zdrowa.
    • (SS) Super Stimpak – warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona.
      Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem lub mutantem staje się natychmiast zdrowa.
    • (N) Narkotyk – warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku
      „zawiesza” negatywne stany takie jak rana, zatrucie, oraz choroba popromienna na 1 godzinę. Ranna postać
      po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu (ASG, uderzenie bronią) umiera. Napromieniowana postać po
      zażyciu narkotyku i po kolejnym napromieniowaniu umiera. Po upływie 1 godziny postać wraca do
      poprzedniego stanu. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie. Jeżeli
      postać nie przyjmie kolejnej dawki narkotyku po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna
      – umiera. Narkotyk należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia.
      Narkotyk może mieć załączoną karteczkę z opisem efektu działania, gracz ma obowiązek zastosować się do
      tego efektu i odpowiednio to odegrać.
    • (R) Radaway – warstwy: niebieska, biała, niebieska, żółta. Znosi całkowicie
      efekt napromieniowania.
    • (X) RadX – warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Zmniejsza ilość
      wchłanianego promieniowania o jeden poziom na czas jednego pobytu w strefie radioaktywnej. Działanie
      wielokrotnie zażytych RadX’ów nie kumuluje się.
    • (T) Trucizna – warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać
      umiera po upływie 1 godziny. Trucizna posiada dodatkową naklejkę, którą należy nakleić na jedzenie lub
      picie osoby zatruwanej.
    • (A) Antidotum – warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt
      trucizny.
    • (L) Antybiotyk – warstwy: zielona, biała, zielona. Używany przez lekarza do
      leczenia.
    • (W) Serum prawdy – warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała.
      Postać której podano serum musi być tego świadoma. Efekt trwania serum trwa 10 minut lub 3 pytania i
      kończy się wraz z upływem czasu lub limitu pytań. Postać pod wpływem serum na obowiązek odpowiadać na
      pytanie zgodnie ze swoją posiadaną wiedzą. Nie może kłamać, ale dopuszczalne jest udzielanie wymijającej
      odpowiedzi jeżeli konstrukcja pytania na to zezwala (np na pytanie na które odpowiedź brzmi TAK lub NIE
      nie można udzielić odpowiedzi wymijającej). Pod wpływem serum nie można kłamać nawet jeżeli mówimy coś
      co nie jest odpowiedzią na zadane pytanie.
    • (H) Hypnogen – warstwy: niebieska, czarna, niebieska, zielona, żółta. Czyni
      zażywającego podatnym na sugestie, hipnozę i manipulację, wywołuje halucynacje (zależnie od zasad
      specjalnych), przy czym nie można zmusić gracza do zachowań które bezpośrednio narażą jego życie na
      niebezpieczeństwo (np. nie można wydać mu polecenia strzelenia sobie w głowę). Trzy dawki na raz
      uzależniają. Efekty uzależnienia: w pierwszej godzinie ból głowy, mdłości, halucynacje. W drugiej
      godzinie spowolnienie organizmu do śpiączki. W trzeciej godzinie możliwy krwotok z nosa, potem śmierć.
      Każde podanie Hypnogenu powinno być uzgodnione z organizatorami.
    • (U) Substancja usypiająca – warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta.
      Postać zasypia na 1 godzinę i nie może zostać w tym czasie obudzona.
    • (Ł) Łyżkonium – ten przezroczysty proszek może zostać wykorzystany do
      zmieszania z innym proszkiem w stosunku 1:1. Powstała mieszanka zachowuje właściwości proszku kolorowego
      w produkcji chemikalium. Posługiwanie się łyżkonium wymaga specjalnie przygotowanego warsztatu i
      umiejętności, które da się zdobyć wyłącznie podczas trwania gry.
    • Zażycie więcej jak trzech dowolnych porcji chemii tego samego typu: RadAway’a,
      RadX’a, Serum Prawdy, Hyponogenu, Narkotyku lub Substancji Usypiającej; w czasie 24h od zażycia
      pierwszej dawki prowadzi do uzależnienia postaci (np. trzy RadX-y prowadzą do uzależnienia, ale dwa RadX
      i jeden RadAway już nie uzależniają).
    • Uzależniony gracz musi odgrywać uzależnienie. Uzależniona postać ma 6 godzin
      na przyjęcie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej
      dawki substancji od której się uzależniła to po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna
      – umiera. Substancję od której gracz jest uzależniony należy przyjmować stale, dopóki postać nie
      zostanie wyleczona z uzależnienia.

4. Schematy

  • Schemat określa system produkcji przedmiotów.
  • Większość schematów opiera się na kilku przedmiotach wejściowych, z których w określonej ilości czasu produkuje się jeden przedmiot wyjściowy, będący składową pozostałych. Istnieje wiele wyjątków od tej reguły, a organizatorzy gry otwarci są na propozycje schematów płynące od graczy.
  • Schematy nie muszą być powiązane z umiejętnościami.

5. Warsztaty

  • Warsztat to zbiorowa nazwa dla wszystkich miejsc, w których można wykonywać profesje (szpital, laboratorium, chałupa szamana itp). Oprócz Pierwszej Pomocy każda umiejętność wymaga specjalistycznego miejsca pracy. Warsztaty cechuje:
    • Liczba stanowisk, na których jednocześnie można pracować
    • Lista (bądź grupy) schematów, których wykonanie jest możliwe w danej pracowni
    • Specjalne bonusy, jak skrócenie czasu produkcji czy ilości zasobów potrzebnych
      do wykonania przedmiotu.
  • O tym kto i kiedy może pracować w danym warsztacie decyduje jego właściciel. Istnieje możliwość dodania stałego użytkownika warsztatu (zezwalając tym samym na pracę w nim bez wiedzy właściciela).
  • Warsztaty mogą być rozbudowywane o nowe stanowiska, schematy czy bonusy w trakcie gry.

Rozdział V – Zasady Specjalne

1. Cyborgi

  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające cybernetyczne modyfikacje (cyborgi), o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on cyborgiem i które części ciała ma sztuczne.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci cyborga do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
  • Nie dopuszczamy do gry androidów (postaci robotów wyglądających jak ludzie).
  • Cyborgi w celu leczenia ran zamiast stimpaka używają superstimpaka.
  • Żeby wyleczyć rannego cyborga potrzebna jest oprócz lekarza asysta osoby z umiejętnością Elektryk.
  • Cyborg wykrwawia się w ciągu 30 min.
  • Cybernetyczne części działają jak pancerz i tak będą oceniane podczas akredytacji.
  • W przypadku spektakularnych strojów cyborga organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów postaci.

2. Mutanty

  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające mutacje, o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on mutantem.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci mutanta do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
  • Mutanty zamiast stimpaka używają superstimpaka.
  • Mutacja daje graczowi stałą odporność na radiację na poziomie 1.
  • Krwi mutanta nie można przerobić na czerwony proszek.
  • W przypadku spektakularnych strojów mutantów organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów.

3. Promieniowanie i odporność

  • W miejscach otoczonych taśmą i/lub oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną i śmierć po upływie 2 godzin od wejścia w strefę. Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową ranę krytyczną.
  • Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Założenie maski gazowej z wpiętym do niej systemem, które razem tworzą obieg zamknięty, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o dwa poziomy. Założenie pełnego kombinezonu przeciwchemicznego OP-1, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o trzy poziomy.
  • Mogą istnieć inne przedmioty zmniejszające wchłanianie promieniowania.
  • Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny natychmiast otrzymuje ranę krytyczną.
  • Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1. Dotknięcie takiego przedmiotu powoduje napromieniowanie (chorobę popromienną i ew. ranę krytyczną) tak jak wejście w strefę radioaktywną o poziomie 1. Gracz może napromieniowany przedmiot trzymać nie dłużej niż 10 minut. Po upływie tego czasu zostaje napromieniowany ponownie i otrzymuje ranę krytyczną.

4. Sklep z Bronią

  • Jeżeli gracz chciałby w czasie larpa posiadać więcej niż jedną sztukę repliki ASG, musi ją nabyć podczas gry za kapsle w sklepie z bronią.
  • Sklep z bronią nie sprzedaje fizycznych replik ASG, a jedynie prawo do wprowadzenia przez gracza do gry kolejnej repliki ASG.
  • Po zakupie broni gracz otrzymuje token, który musi zanieść do dziekanatu, gdzie broń zostanie sprawdzona pod kątem bezpieczeństwa, a następnie oznaczona i dopuszczona do gry.

5. NPC

  • W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki.
  • NPC, za wyjątkiem specjalnych przypadków, nie są w żaden sposób oznaczeni.
  • Specjalni NPC oznaczeni będą czerwonymi chustkami, oznaczającymi szczególne miejsce w fabule.
  • Żeby dołączyć do korpusu NPC, należy wypełnić odpowiedni formularz zgłoszeniowy przed imprezą i pozytywnie przejść weryfikację przez właściwego organizatora.
  • Można zostać NPC w trakcie larpa, ale możliwość ta jest uzależniona od zapotrzebowania na takie postacie oraz decyzji odpowiedniego organizatora.
  • Gracze powinni pamiętać, że NPC to też ludzie, którzy zasługują na szacunek. Gracze powinni zachowywać się wobec nich jak wobec innych graczy (dostosowanie siły ciosu czy ogólne zasady współżycia społecznego).
  • W przypadku łamania zasad mechaniki przez gracza lub postępowania w stosunku do NPC w sposób im uwłaczający lub zagrażający ich życiu i zdrowiu, NPC mogą przerwać scenę i odmówić dalszej interakcji z graczem.

6. Media

  • W trakcie gry pojawiać się mogą media, czy to w formie fotografów czy też filmowców.
  • Akredytowani przez organizatorów przedstawiciele mediów oznaczeni są odpowiednimi napisami na strojach.
  • Przedstawiciel mediów nie bierze bezpośredniego udziału w grze, chyba że wyrazi na to gotowość.
  • Gracze powinni pamiętać, że przedstawiciele mediów nie mają prawa psuć im gry, domagać się pozowania i przeszkadzać w zabawie. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, prosimy o zgłoszenie tego do Recepcji.

7. Sytuacje nieujęte mechaniką

  • Podczas gry mogą zajść sytuacje, których niniejsza mechanika nie przewidziała (np. wszelkiego rodzaju bomby czy niszczenie murów). Jeżeli tak się zdarzy, prosimy o uzgodnienie postępowania z odpowiednim organizatorem z departamentu larpa. Znaleźć nas można pytając na Recepcji.
  • Jednocześnie jesteśmy otwarci na pomysły graczy, których niniejsza mechanika nie ujmuje.
  • Gracz który uzyskał zgodę na specjalną zdolność lub posiada specjalne urządzenie lub w jakikolwiek inny sposób otrzymał od organizatorów zgodę na działania wykraczającą poza mechanikę, ma obowiązek legitymowania jej pisemną zgodą organizatora.
  • Pisemna zgoda organizatora znajduje się na specjalnie oznaczonym papierze oraz zawiera podpis organizatora który wyraził zgodę na daną zdolność.

Rozdział VI – Zasady specjalne Łyżkonu

  • W strefie OFFASG obowiązuje całkowity zakaz atakowania innych graczy przy pomocy replik ASG i  iłuków. .Wszelkie pozostałe formy targnięcia się na zdrowie/życie postaci gracza muszą zostać uzgodnione i zaakceptowane przez organizatorów.
  • Na terenie ośrodka znajdować się będzie wyznaczona strefa OFFGAME dla osób nie chcących/nie mogących brać udziału w rozgrywce. Osoby znajdujące się wewnątrz strefy traktowane są jak przebywające w stanie ducha.
  • Podczas larpa pojawi się wyjątkowy dla Łyżkonu rodzaj surowca – zwany łyżkonitem (w formie kryształów). To z niego wytwarza się łyżkonium (przezroczysty proszek). Proszek ten może zostać wykorzystany do zmieszania z innym w stosunku 1:1. Powstała mieszanka zachowuje właściwości proszku kolorowego w produkcji chemikalium. Posługiwanie się Łyżkonium wymaga specjalnie przygotowanego warsztatu i umiejętności, które da się zdobyć wyłącznie podczas trwania gry.
  • W rozgrywce będą uczestniczyły jedynie pojazdy wprowadzone do niej przez Organizatorów.